ドラゴンクエストIX 10周年を記念した特別トーク番組を、GAME TVのYouTube Liveで配信!
<出演者>
ドラゴンクエストIX プロデューサー 市村龍太郎さん(スクウェア・エニックス)
ドラゴンクエストIX ディレクター 藤澤仁さん(ストーリーノート)
ドラゴンクエストIX ディレクター 日野晃博さん(レベルファイブ)
ドラゴンクエストシリーズ エグゼクティブプロデューサー 三宅有さん(スクウェア・エニックス)
ドラゴンクエストシリーズの生みの親 ゲームデザイナー 堀井雄二さん(アーマープロジェクト)
MC タレント 三橋玲子さん

2009年7月11日に「ドラゴンクエスト IX」が発売されてからちょうど10年!
ということで、GAME TVでは豪華制作陣をお招きして
10周年記念特番をお届けいたしました!!

当時の思い出や裏話、懐かしのマルチプレイや皆様からのご質問にお答えするコーナーなど
本日限りのスペシャルな生配信!

 

Index

放送日時

2019年7月11日(木)21:00~

出演者

ドラゴンクエストIX プロデューサー 市村龍太郎さん(スクウェア・エニックス)
ドラゴンクエストIX ディレクター 藤澤仁さん(ストーリーノート)
ドラゴンクエストIX ディレクター 日野晃博さん(レベルファイブ)
ドラゴンクエストシリーズ エグゼクティブプロデューサー 三宅有さん(スクウェア・エニックス)

ドラゴンクエストシリーズの生みの親 ゲームデザイナー 堀井雄二さん(アーマープロジェクト)

MC タレント三橋玲子

 

ドラゴンクエストIXとは

1986年の第1作発売以来、常に日本の家庭用RPGを代表する作品として人気を博している「ドラゴンクエスト」シリーズの9作目、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』は、2009年(平成21年)7月11日にスクウェア・エニックスから発売された、ニンテンドーDS用ロールプレイングゲーム。
お値段は、その後、廉価版も発売されたが、当時は税込5980円。
シリーズの特長である、「自分自身が主人公となって壮大な世界を冒険する」という楽しさに加え、キャラクターカスタマイズや、ニンテンドーDSならではのワイヤレス通信機能を活かした、ひとつの世界を一人だけではなく、本当の”仲間”といっしょに冒険するマルチプレイの醍醐味を実現した、大変話題となった作品である。

 

パッケージについての裏話(20:12~)

日野「タイトルロゴがね、僕は衝撃だったの。なんで木の実?みたいな。今まで壮大なテーマでずっとタイトルロゴきてて、今回このちっちゃなものになるっていうのが、インパクトがあるかもしれないけど衝撃だった。」

藤澤「これは堀井さんのアツイ果実推しだよね。」

市村「女神の果実だっけ。」

藤澤「とにかくずっと果実を探すってところが行ったり来たりしてたね。」

市村「それがキーアイテムなんだよってシナリオ進んでて、ロゴ早く作んなきゃって作って、なんかどっかのタイミングで、果実なくなりそうになんなかった?」

藤澤「一瞬なくなりそうになった!」

市村「もうロゴ入ってるんで堀井さん…今更抜けないっすって言って。あったよね(笑)。」

藤澤「果実ともう一個何か集めてたものがあった気がして、そっちが強くなっちゃったのかな?で、果実もうやめようかみたいな。いやいや、やめらんねぇよみたいなことがあった気がするね。」

藤澤「すげー覚えてるのがさ、鳥山先生が、ラフ絵を出してくれて、このラフ絵どうしようかっていう話をしてたとき、もう上がいっぱいいっぱいでロゴが入るし、キャラクターの顔の位置がここで限界なんですよーって鳥山先生が言ってたのね。そうだねそうだね、って堀井さん聞いてて、聞いてたはずなのに、その直後に、「これジャンプできないかなー?」って(笑)。でね、鳥山先生も(え、今俺、上いけないって言ったじゃーん)みたいにテレカン越しに空気を感じたんだけど、鳥山先生すごいなっていうのが、「ああ〜!ああいうのですね、わかりましたわかりましたやります!」ってこれが出てきて、ちゃんとジャンプしてるの。」

市村「すげー低空のジャンプ(笑)」

 

キーワードでトーク!

用意したキーワードを選びつつ、みなさんでトークをしていただきました!

 

アクションからコマンド式へ(00:23:52~)

日野「これね僕、ものすごくコマンド式じゃなくてアクションをやりたい派だったんですよね。」

市村「そうだよね。日野さんはもうゴリゴリそっち派だったよね。」

日野「ウルティマオンラインってゲームが好きで、ウルティマオンラインをやってる時に、これドラクエだったらむっちゃおもしろいだろうなって思ってて。でこれ、大推進組だったんですよ。」

市村「面白そうにできてたんだけどね。」

ここで当時作っていたアクション式の動画を拝見!

日野「一回これで発表しておきながら、突如、やっぱコマンドってなったんですよね。」

 

三宅さん登場!(00:27:42~)

とここで、「ドラゴンクエスト」シリーズ、エグゼクティブプロデューサーの三宅有さんが登場!

 

3月28日(00:32:18~)

市村「三宅さん、見たね今。僕たちにとってはもう胃がねじれそうなキーワードだね。」

藤澤「当時、レベルファイブの事務所に行かせてもらって、住み込みで。でお腹すいてね夜中にね、建物の1階にローソンがあるんですよ。でローソンに行くと、3月28日発売!予約受付中!って書いてあんの。まじかー!みたいなね。」

日野「最初のね、最初のね。」

市村「ほぼ最後の決断の日まで、レベルファイブさんにお邪魔してたじゃん。福岡に出張に行って。もう住み込みだよね。僕らもね。」

藤澤「すげー寒かったんだ。雪がやけに降るんだね。福岡ね。」

市村「なんでこんなにー…ってね。降るなぁ〜ってね。」

 

キャラクターメイキング(00:34:18~)夢の仕様!

今や当たり前となった服装や髪型、顔などを変更できるシステムは、当時は斬新だった。しかもドラクエでそれができるということは、革命的だった。

市村「当時、そんなできなかったからね。アバターとか。」

日野「あれはね、DSですごいがんばったんですよね。」

市村「手まであったもん。靴なんか作らんでよかったんじゃないかくらいだったよね。」

日野「ドラクエでキャラクターメイキングっていうのがね。夢の仕様でした。」

藤澤「結構俺らはIIIでキャラの装備を変えた時に、今こんな剣持ってるんだろうなって脳内で補完して遊んでたわけじゃないですか。それがちゃんとできるようになったっていうのが初めてで、実はIXって、後のドラクエのエポックメイミングみたいになってるシステムがいっぱいあって、キャラメイクもマルチプレイもシンボルエンカウントも、全部IXからだからね。」

 

初めてのシンボルエンカウント(00:35:23~)牛が浮いている!?XIIIの開発の方が大変だった!?

藤澤「ジョーカーではあったの。ジョーカーがめっちゃ良くできてて、すげー参考になったってのはあったね。」

市村「XIIIの時一部はあったからね。」

藤澤「あー!スカウトモンスター。」

市村「ちょっと行ったらブワーって追っかけてくるバトルレックスとかいたやん。」

藤澤「あー!いたいた!」

市村「すぐ裏に仕込んだでしょ?こいつ全滅させてやろうぜって仕込んだでしょ。」

藤澤「XIIIめっちゃ俺がね、全滅ポイント仕込んだの。あとブーメランでじんめんガエルやるとみんなひっくり返るやつ(笑)。」

日野「XIIIの話していいの?(笑)」

市村「いいじゃん別に(笑)。」

藤澤「この3人、XIIIメンバーだからいいんじゃないですか?(笑)」

市村「IXに続く話だったりするからさ。」

日野「いやあ、XIIIパニックでしたもんね。」

藤澤「さっき三宅さん、IX大変だったって言うけど、XIIIの方が全然大変だったから。全然辛かった。」

三宅「 そうなの?XIIIはなんかスーッといった気がするけど。」

市村・藤澤・日野「いやいやいやいや!(笑)」

藤澤「XIIIは一番寿命を削った気が…。」

日野「レベルファイブに未だに伝説として残ってるのは、プロデューサー市村のね、伝説?バグってるわけですよ。まだバグが取れ切れてなくて。」

市村・藤澤「あれか(笑)。」

日野「牛が空中に浮いていて、でもうみんな疲弊してるわけですよ。全員。あと数百件のバグがあって、明後日マストアップみたいな時に、プロデューサーコメント。「ファンタジーなので牛は飛びます」って書いてあるの。」

市村「いや、一件でも修正しないやつを増やさないと。」

三宅「害はないもんね。」

市村「そう、害はないし、飛ぶやろ牛ぐらいファンタジー世界なんだからって。で開発の人たちもやっぱり直したいって気持ちは強いから、日野さんたちも。なんかちょっと納得するコメントを残さないと、スルーされないっていうか。」

日野「その類がいっぱいあったの。だから僕らはしょうがないからこっそり戻せ戻せって。」

市村「勝手に直すからさー。」

藤澤「バグシートバックアップとって勝手に直してたもんね。」

市村「そう、ひどい…プロデューサーの権限をなんだと思ってるんだって思うんですよ(笑)。」

日野「極限の戦いでしたよほんとに。」

市村「全くしゃべらない町が出てきたりとかね。覚えてる?あるタイミングで、もう行かないなって町にルーラでバッと飛んで、話すと全員吹き出しで「・・・」しか言わないっていう。」

藤澤「そういうことあるよなみたいな(笑)。」

市村「俺は、「町の人もこういう時あります」って。「無口なタイミングです」って書いたの。」

藤澤「いつもそんなベラベラしゃべってらんないと(笑)。」

日野「ほんとねえ、ひどかったですよね(笑)。それだけ全員が疲弊してたんで、気を使ったというか。少しでもバグ件数を減らさないと、気力が持たなかった。」

 

セーブデータ1つ(00:40:20~)データが絶対に消えない仕組み

市村「あれだけのキャラメイキングして、シナリオのボリュームもすごいいっぱいあって、DSに記録できる容量って限られていたわけじゃないですか。で、1個にしつつ、絶対に消えないようにしたかったから。内部的にはすごいことをやってるんだよね。」

藤澤「これはねえ、特許とったんだっけ?」

市村「特許とったと思うよ、多分。」

藤澤「直前でジョーカーやってて、ジョーカーで結構起きたことが、セーブ中に電池が切れるとセーブデータが飛ぶという。で、このドラクエIXは、何百時間も遊ぶゲームだから、そんなこと絶対に許されないじゃない?で、どうしたらセーブデータが消えないのかっていう答えのないような問いかけがあって。常に2つ書くと。2つ書いて、1個書いてる途中に止まってももう1個の方が生きるから、これでバックアップできるという仕組みを考えた結果、セーブ領域が2つ分必要になって、それを3つセーブすることは、仕様上できなかったのかな…?」

日野「容量が足りなそうだね。」

藤澤「うん。どうやってもできなかったし、あの時代はジョーカーもそうだし、ポケモンさんとかね、携帯ゲームで一人でパーソナルに遊ぶゲームはセーブデータ1個っていうのがある程度スタンダードだったから、これでもいいのかなと思って、セーブデータ1つだったという記憶がある。」

市村「消えないようにちゃんとやろうって、かなり慎重にやりましたね。」

藤澤「だから消えたっていう報告は1度も聞いたことがない!」

市村「あのね、ないんですよこれが。問い合わせも実はなかったんですよ。」

藤澤「あそこでがんばってよかったね。あれやんなかったら、大変なことになってたね。」

 

マルチプレイ(00:43:25~)99%がすれちがい通信だった

三宅「意外と遊ばれなったっていう…。」

藤澤「それそれそれ。ほんとそれ。10で言ったら、9がマルチプレイの労力で、1がすれちがい通信ぐらい。なのに遊ばれた量は99%すれちがい通信で、マルチプレイはもっと遊んでほしかったな〜。」

市村「ユーザーさん同士のコミュニケーションの深度を何個か作るっていうのが、一応プロデュース上考えてはいて。深く遊ぶんだったらマルチプレイできるけど、そうじゃなければすれちがいぐらいで。人がいっぱい遊んでるな〜感を味わうことができて。配信でクエストがきたり、ショッピングができたりっていうのも、パーソナルでネットに繋いで色んな人が遊んでるんだな感とかね。やれるようなのを作りたいなと思ってやった覚えがある。マルチで集まって遊んでくれてる人もいたしね。」

藤澤「でもさ、あんなにすれちがい通信やるとは思わなかったよね(笑)。」

 

宝の地図(00:45:54~)ボス地図より話題となった想定外の「まさゆきの地図」

違うシリーズの魔王に挑めるという、夢のような機能が搭載!すれちがいがどんどん楽しくなる機能だった。

日野「ドラクエIXはこれがメインシステムだったよね。」

藤澤「これは、堀井さんと市村が持ってきたやつだな〜。」

市村「2人で話し合いをした時に、出てきたアイディアというか。」

藤澤「ダンジョンのたねっていうアイディアがあったの覚えてる?」

市村「あった!そこ原型だったよね。」

藤澤「たねを植えると、その下にダンジョンができるっていう仕様があって。堀井さんが「たねはな〜」って。たねの何がお気に召さないのか未だにわからないんだけど(笑)。」

市村「ピンと来なかったんだろうね。ワードとして。宝の地図の方がワクワク感あるよね、って話で、それモチーフだったらこんな感じの仕様だったらおもしろいんじゃないのって。あと、なるべく長い時間遊んでもらいたかったんで、ボスをくっつけて、成長するボスをね、入れたいっていう話をして。」

日野「あのボスの追加が尋常じゃなかったよね〜。あそこまでやるか?みたいなね(笑)。」

市村「バトルロードまで連動させちゃったもんね。」

藤澤「もう何もモデル追加できませんって言ってるところから、過去ボス12体入れろみたいな。」

市村「ゾーマレベル99とかね。」

藤澤「あそこはかなり堀井さんが明確にイメージ持ってたもんね。どんどん強くなってそれを配るんだよ、みたいなこと言ってたもんね。で、レベル90いくつ倒したのは日本で俺だけだ、みたいなことを威張りたいんだよってすごいイメージしてましたよね。」

日野「これが本当にドラクエIXの、これがあったからっていうところあるからね。」

藤澤「堀井さんも絶対読み切れてなかったのは、ボス地図は堀井さんはそういうことやりたかったけど、実際流行ったのは「まさゆき」みたいなさ(笑)、本当にダンジョンの方の地図で、それはもう堀井さんも予想外だったけど、堀井さんが仕込んでたから全部がうまくいったっていうね。それは間違いなくて。」

三宅「名前つけられるようにしたとかあったよね。」

日野「発見者があったからああいう名前がついたんだもんね。」

 

シークレットスペシャルゲスト 堀井雄二さん登場!(1:10:05~)

ここで、シークレットスペシャルゲストとして、ドラゴンクエストの生みの親、ゲームデザイナーの堀井雄二さんが登場!!

市村「堀井さん、10周年ですよ。なんとIX。」

堀井「ね、10周年。色々あったからね。まだ10年くらいかと。もっと昔に感じるんだよね。その間いっぱい出してるから。」

市村「そうですよね。堀井さんは立て続けに色んなタイトルのことをされてるのでそうかもしれないけど、まさかこの10周年になって、このメンバーで集まれるっていうのも、なかなかレアですよね。」

堀井「コードネームが”シェンロン”だったよね。なんでかっていうと、この話を最初にしたのが中華料理屋だったんだよね。」

日野「シェンロントーキョー。」

堀井「あの時俺がなんでこれをやりたいって思ったかっていうと、ネットワーク。DSでやるとスイッチですぐ繋がるじゃん。こんな敷居の低いものはないと思ったのね。マルチとかさ、サーバー契約したりとかなんとかで、敷居がすごい高いと思ってたから。これだと普通にできるじゃんって。まあね、ローカルネットワークだけど。これでじゃあ人と同じゲーム画面で冒険できるっていうのですげぇなって。」

藤澤「Xがなかった時代だから、ドラクエをみんなで遊ぶっていうのが一つドラクエの夢みたいなとこありましたもんね。」

堀井「そうそうそう。マルチプレイね、すごいがんばってもらってね。結構希望を叶えてもらって。マルチだけど一人は買い物していいとかね。色んな贅沢を言った気がするんだよね(笑)。」

藤澤「ずーっと同じ画面の中にいなきゃいけないのやだみたいな話してましたよね。人がいる気配だけでいいからって。」

日野「僕ほんとやりたかったんですよ。ドラクエIXみたいのを。ドラクエがああやってみんなでやれるやつ。ウルティマオンラインっていうのにハマってて、堀井さんにどうしてもDSでみんなで繋がるやつやりましょうって。」

市村「中華料理を食べながら、次のドラクエどうしようかっていう時にそういう話をね。」

堀井「軽く作るつもりだったから、ナンバリングにする気は…」

日野「僕はどうしても作って欲しかったんですけど、XIII作ってたじゃないですか。だからちょっといい気になってたんですよ。だから、外伝がいいんじゃないの?みたいな三宅さんだったかプロデューサーだったかに言われて、いやウチは外伝はやらないよって言って。強気の(笑)。だから絶対このオンラインのドラクエはIXにしてもらわないと困る、みたいなことをプロデューサーレベルでこう交渉してたんですよね。」

堀井「あの時実はね、3つ平行にはしってたの。IXをナンバリングにして、Xをナンバリングにしてよかったなと思うんだよね。その方がみんなにやってもらえるし。」

市村「まあでも大変でしたよね。あの3タイトルが平行の時は。」

堀井「ほんと大変だった。」

市村「堀井さんにとってIXはこれだなっていうのは?」

堀井「サンディかな。あの時ね、携帯小説にハマってて。ギャル出したくてね。鳥山さんに色んな見本持ってたよね。」

藤澤「小悪魔agehaとかね。」

市村「今回はギャルなんだよって堀井さんが説明してるっていうね。」

堀井「あの時変なネットの書き込みがあったんだよね。キャバクラに通ってて、馴染みの女の子の名前をヒロインにつけたってね。その時まだね、サンディ誕生してなかったんだよね。だから、ああ、よかったサンディにしといてって(笑)。リアルな名前つけてたらモロじゃん。俺お酒飲まないからさ、そんな行かない。コミュ障だし何話していいかわかんない。」

藤澤「あそこで楽しめる堀井さんではないですもんね(笑)。」

市村「そっか、そういう書き込みありましたね。それぐらいサンディは衝撃だったと思いますよ。なんだこれは!?っていう、出てきた時に。」

藤澤「最後まで一緒に旅した人はね、可愛くなったみたいなね。」

市村「画面開くと必ずいるからね、サンディ。」

藤澤「あれね、いっときいない時があって。いない瞬間に喪失感があって、あっ本当にあいついなくなったんだ、っていう、ドラえもん6巻最後の1話みたいな。そういう喪失感をやりたかったんです当時。」

 

すれちがい通信(1:18:41~)バーチャルがリアルを侵食

ニンテンドーDSの機能を使った「すれちがい通信」。
ゲーム内の宿屋にて「呼び込みに行く」を選択すると通信状態が開始し、同じ状態の他プレイヤーとすれちがい時にデータの通信が行われ、キャラクター同士が行き来したり、お土産として持たせた「宝の地図」を配布することができる機能。
「ワイヤレス通信を通じて、1億1757万7073人がすれちがったゲームソフト」としてギネス世界記録に認定。

堀井「元々これ意図的にはね、ボスを作って育てて、配信者の名前をつけて、すれちがって戦おうみたいな感じだったの。でもね、うれしいことに「まさゆきの地図」とかね、「川崎ロッカーの地図」とか出てきてね。しかもあれバランス崩さなかったの、ある程度のレベルがないと行っても倒せないんだよね。深いし。」

藤澤「メタルキング結構強いですからね。」

堀井「そうそうそうそう。秋葉原行って結構もらったしね。」

市村「結構行ってましたよね(笑)。」

堀井「そう(笑)。秋葉原普通に行っちゃうからね、お忍びで(笑)。」

藤澤「まさゆきって正しくは出ないはずだったじゃないですか。バグだから。で、ネットで噂になって、「ほんとか!?」とか言って、「誰かもらって来い!」って言って。で、急遽秋葉原に派遣された若者が行って「見つけました!!」って戻ってきて、みんなでやって、「わ、出るなあ〜!」とか言って(笑)。」

堀井「全国に広がるのも早かったよね。」

藤澤「ローカル通信なのにあのスピードで日本中に伝播したのはすごかったですよね。」

堀井「うれしかったですよね。ゲーム機を持って、宝の地図を持って街へ出るっていうね。まさに、バーチャルがリアルを侵食したみたいな感じだよね。」

藤澤「元々、「ダンジョンのたね」っていう仕様だったの覚えてます?それを堀井さんが「宝の地図」にしたいって言って。それが結果的にみんなに配るものっていうイメージと一緒に広がったじゃないですか。堀井さんすげぇなーって話をさっきしてたんですけどね。」

堀井「褒められると恥ずかしいから(笑)。」

一同「(笑)。」

 

1年間の追加クエスト(01:23:17~)長く遊んでもらうために

堀井「IXは本編が終わってからが結構あったんだよね。クエストがいっぱいあって。」

藤澤「そっからが勝負でしたから。」

市村「シナリオのボリュームはね、30時間ぐらいでクリアできるくらいで、そっから長くできるっていう感じにしましたからね。」

堀井「クリアした後は本当に藤澤さんにお任せだったもんね。」

藤澤「そうですね。追加のクエストは任せていただけたなあと思いますね。」

堀井「強くする意味ができて。それでメタキンの地図もね、結構みんな欲しがったんだよね。」

藤澤「当時このドラゴンクエストにエンドコンテンツっていう概念はなかったじゃないですか。ずっと遊べるという概念は。XIIIの時に「白銀の竜」とかああいうのやったけど、あれもやっぱり延命はするけど永久には遊べなくて。本当にずっと遊ぶって、みんなで遊ぶってことはずっと遊べなきゃいけない、じゃあどうやったら遊べるみたいなことを市村と散々話し合ってたよね。」

日野「あの時代から追加コンテンツみたいな概念をやったわけだからね。」

市村「1年間、週間ドラゴンクエストみたいな連載型っていうのはどうだろうって思ったんですよね。そうしたら長く遊んでもらえるんじゃないかなって。」

 

平均プレイ時間(01:25:34~)ゲームが宝物に

堀井「今までは50時間とかだったのがね、いきなり長くなったよね。」

市村「長くなりましたね。1ヶ月後くらいに僕、講演をやらせていただいたんですよね。その時に統計をとったら、160何時間とかになってましたね。」

堀井「俺も150時間以上やってたもん。なんか苦痛じゃなくて。普通にやってたよね。」

藤澤「160時間って、普通に2、3時間しかやってない人も含めてもだからね。そんだけ極端に長い人もいたっていう。」

日野「持ち歩いてプレイできたっていうのが大きかったんですよね。」

堀井「テレビの前から解放されたからね。それは大きかったね。」

市村「たくさんの人が遊べるようになってましたよね。これ変な話、プロデュース的な話かもしれないですけど、中古に売られなかったんですよ。とにかく。ドラクエクリアしたら売っちゃう人もいるわけじゃなですか。RPGは宿命としてあるんですけど、IXは本当に数%しか中古率がいかなかったんです。」

藤澤「みんなと遊ぶから、いつ遊ばれるから持ってなきゃみたいな。」

堀井「プレイ時間150時間は努力の賜物だからね。それを売りたくないんじゃない。」

藤澤「宝物になるように、せんれきもめっちゃがんばったもんね。」

 

426万本(国内?)102万本(国外?)(01:27:51~)

市村「公式には440万本みたいですね。任天堂さんのご協力もあって。堀井さん一緒にニューヨークに行ったの覚えてます?」

堀井「サイン会したよね。」

市村「サイン会おもしろかったのが、海外の方々バアーっと並んで、僕もう衝撃でしたよ、「ユウジサ〜ン!ユウジサ〜ン!!」って言うんですよね、海外の方は。堀井さんじゃないんだみたいな(笑)。」

堀井「あの時ね、ウォーリアの1を持ってくる人がいたんだよね。」

市村「そうそう!昔のパッケージを持って。ドラクエじゃないんですよね。ドラゴンウォーリアなんですよね海外のタイトルは。」

ここで、海外版の話で何かを思い出した市村さん。


※タッチペンはスクウェア・エニックスのオフィシャルグッズ

市村「海外でしか売ってなかったやつで。IX発売の時にスライムカラーのDSiを作っていただいたんですよ、任天堂さんに。出張行った時に買ったんです、当時。これかわいいですよね。思い出のものを思い出したので持ってきてみました(笑)。」

 

ぎんがのつるぎ(01:31:33~)とはいえそれがふつうなのです

市村「これ結局、僕完成できてないっす。持ってない(笑)。」

藤澤「持ってないやつ全然多い!カマエルがね、「とはいえそれがふつうなのです。」って言うんだよね。はずれた時さ。成田(シナリオチーフ)が錬金釜すごい思い入れがあって一生懸命やってて。「これはずれたときさすがに心折れないすかねえ…」って言ってて。よし!それが普通だということをどう言うかって(笑)。」

一同「(笑)。」

藤澤「それが普通で、当たりがあってハズレじゃなくて、それが普通だよっていうのをどう表現するかをシナリオライター2人頭付き合わせて一生懸命考えて、「とはいえそれがふつうなのです」。そのゆるさが受けたんだろうね。」

堀井「何人ぐらい持ってるんだろ。俺持ってないもん。」

藤澤「ドラクエXのスタッフで作ったってやつ何人かいましたね。」

スタッフに渡された攻略本でチェック(笑)。

が、まだ載っていない頃の攻略本だった…。
コメント欄にも持っていると言うプレイヤーはなかなか現れず、難易度の高さがうかがえた。

 

サイン攻め(01:36:00~)サインVSサイン攻撃

藤澤「ああああああ(笑)!この思い出を掘り起こさなくてはいけないのか!」

『ドラゴンクエストIX』には、ユニークな技名のとくぎがたくさんあった。その一つ、「サイン攻め」について。

市村「堀井さんと激論になったの覚えてます?」

堀井「なんか覚えてるよ。」

藤澤「僕が最初に堀井さんに提案した時の名前が「サイン」だったんですよ。で、サインじゃ攻撃ぽくないから「サイン攻撃」にしてくれって僕に言ったんですよ。いや、スーパースターはサインをすることで攻撃するんだから「攻撃」いらないじゃないすか、という、しょうもないことで、2時間くらい沈黙になるぐらい(笑)。」

市村「あのもうね、ほんとにこの2人止まんないなって思いました。会議やってて。」

藤澤「若気の至り。」

日野「そこ堀井さんに食い下がるとこかな?って。もっと他にあるんじゃないかって。」

藤澤「今にして思えばそう(笑)。最終的にすごーい思い沈黙ができた後に、「じゃあサイン攻めとかどうすか?」って言ったら、「あ、それならいいじゃん」ってなって。ただの言葉だと思わないで?サイン攻め。」

 

宿屋の地下って・・・(01:39:57~)内川ごめんね

藤澤「宿屋の地下には、本当は、カジノがありました!」

市村「あれどうなっちゃったんだっけ結局…。」

藤澤「途中まで作ってましたよね。スラスロットってマシーン途中まで作ったの覚えてません?」

日野「あったね。」

藤澤「ありましたよね。間に合わなかったのかな。それで違う仕様が入った…。最終的にキラキラ光る泉が。あれ結局、何か意味を持たせなきゃって言って、すれちがいの人数によってキラキラの数が増えるから、1000人まで成長要素があるんだよっていうのが、なんか1000人目指せに聞こえたらしくて、結果的にあれもすれちがい通信を流行らせた要素になったのかな。」

堀井「1000人結構普通にいっちゃったよね。」

藤澤「これは、今XIのディレクターをやっている内川が、俺と1ヶ月半くらいみっちり仕様を詰めて、これドラクエ史上最高におもしろいカジノになるな!うひゃひゃひゃひゃくらいの変なテンションでやってたけど、全部ボツにしましたー。内川ごめんね…。でもXIですごいやったんでしょ?あいつ。」

その想いがXIで評判となった「マジックスロット」に活かされたようだ。

 

IXを創って得たこと(01:43:17~)

堀井「これ色々あるよね本当に。すれちがいもそうだし。」

藤澤「IXは本当に挑戦がすごい多かったから。創って得たことすごい多かったですよね。」

日野「IXから始まったゲームシステムみたいのいっぱいありますもんね。配信でクエスト追加とかも、それまでそんなになかったから。」

市村「マルチもそうだし。クエストのシステム自体もIXからだし、キラキラ拾ったりも。」

藤澤「市村がやりたいって急に言いだしたんだよ、クエスト。もうスケジュールで何もできないって言ってんのに、クエストとか言い始めたんだよ。」

市村「あれはもうほんとに怪我の功名じゃないんすけど、僕あの時にぎっくり腰になったんですよ。で、1ヶ月近く動けなくて、家で仕事をしながらも、ゲームをやろうと思ってて。オブリビオンをね当時やってたんですけど、あれに僕、激ハマリして。めちゃくちゃおもしろかったんですよね。クエスト単位で遊んでるのに、お話がどんどん展開されてくって言う体験は、いいなって。IXとの相性いいなぁって思いついて。で、ストーリーが続くようなクエストを、メインストーリーじゃないものでするっていうのもいいんじゃないかなって。ぎっくり腰明けに藤澤さんに、「ちょっと思いついちゃったものがあるんだけど」って相談させてもらったんですよね。もう後ちょっとしか時間ないのにこんなの言うのもあれなんだけど…って。」

藤澤「レベルファイブのみなさんからも難色を示されましたよね。やるのはいいけど、どうやって実現するのか、実現方法を示してくれまで言われましたよね。そこまで言われたことないんじゃないですか。」

日野「時間がない時だったからね(笑)。」

藤澤「あとね、クエストと言えば、堀井さんに謝りたい。ほんと僕のクエストはドSだよね。」

堀井「俺最後削ったことがあるの(笑)。なんか30回っていうので、「30回多いよ!せめて5回にしてよ」って。」

藤澤「あれから10年経って、堀井さんの言ってることが全面的に正しかったと思いました(笑)。」

堀井「バランスきついのが好きなんだよね(笑)。それはそれでおもしろいんだけどね。」

藤澤「やりすぎやん!みたいなとこは少しありましたよね。堀井さんにもそれは指摘されてて。すごい僕、抵抗しましたよね(笑)。」

市村「もうここいつもそうなの。大変なの間に挟まれて…(笑)。今だから言うけどさ。」

日野「堀井さんの削る才能すごいですよね。」

 

リメイク、続編(01:47:23~)リメイク・続編検討か!?開発は福岡の某会社!?

堀井「リメイクするっていうと何だろ?Switch?」

市村「さっきコメントいっぱいもらってたんですけど、本当に80%90%Switch、まあスマホ。」

日野「Switchの新型がね、今日発表されたばっかりじゃないですか。」

堀井「すれちがいってあったっけ?」

藤澤「ないですね。」

日野「擬似的にそれのようなことをしなきゃいけないですね。」

堀井「じゃあスマホ?」

日野「いや、オンラインを使って、WiFiとか色んな、通信に繋がることを使って、似たようなことはできるかもしれないですよ。ただね、さっきも言ってたんですけど、絵がね、最新のクオリティになるだけでも、遊ぶ意欲は湧くよねっていう。」

堀井「結構、装備とか凝ってたもんね色々。あれがちゃんと綺麗に見えたらすごいいいよね。」

日野「イグイグしてないやつを(笑)。」

堀井「時間かかるでしょ?」

日野「どうですかね。今だとでも、サクッと…。」

藤澤「綺麗な絵でドラクエIX のシナリオやりたいなあ…。」

市村「まあでもできるかもしれないですね。素材はもういっぱいありますからね。Xもあるわけで。着替えられる装備とかもね。」

堀井「じゃあやっぱり出すんなら、追加シナリオとか、ボツにしたやつ戻したりとか。

藤澤「ボツにしたやつは…戻せないかもしれないな…どこにあるのかわかんない(笑)。」

市村「まあ新たにね。今IX再評価して、追加すればいいと思う。」

日野「でもまあまあ相当のボリュームですよ。」

堀井「サンディのキャラクターもね。」

市村「サンディ、ゴリゴリきますねえ!(笑)サブタイトル、サンディにした方がいいんじゃないですかもう(笑)。」

堀井「もう妹とかも出しちゃってね。」

市村「サンディの妹!追加キャラ来たよこれー(笑)。」

藤澤「姉妹ギャルでね(笑)。」

市村「追加のシナリオとかもあれば、結構遊べるんじゃないかな〜。」

藤澤「今回こういう生放送をやったことで、リメイクリメイクってこれだけ上がったのは、逆にうれしかったよね。」

市村「そうですね。唯一リメイクされてないタイトルなんでね。」

堀井「そうだね、そうか。」

市村「あとだからね堀井さん、作る会社がないと困るんですよ。」

堀井「そうだね。それはもうねえ。」

藤澤「俺、推薦したい会社が1個あって。」

市村「なんか藤澤さん、福岡の方に老舗の?」

藤澤「ちっちゃい会社がね…(笑)」

市村「どうすかね?堀井さんね?」

堀井「いいんじゃないかな?ソースも残ってるだろうしね。」

日野「サクッとね。サクッと。すぐ。2ヶ月くらいで。」

市村「2ヶ月とか言うなって!!(笑)。」

堀井「年末?年末?」

一同「(笑)!!」

市村「驚異のスピード(笑)。」

日野「いや、無責任発言すると、やっぱりこううち…あ、うちじゃない、福岡の会社には結構Switchのエンジンが揃ってるらしくて。それでIXのソースを噛ませつつ、さらに追加をちょっとしつつで。あれ?案外…案外…。なる可能性はありますね〜。」

市村「今、三宅から抗議が入ってますけども(笑)。」

藤澤「やってるような発言するなと(笑)。本当は準備してると思わないでねと(笑)。」

市村「今ほんとに出てきた発言なんでね。まあでも日野さんがねちょっとやる気になるのであれば…。」

日野「俺もこの番組呼ばれて、そういうことが発表されるのかと思った。」

市村「なかった(笑)。」

藤澤「スタジオに入って最初に聞いたのが、「俺も知らないけど今日発表とかないよね?」って。」

市村「ないです(笑)。ただね、みなさんからのご要望もうかがいつつ、僕としては巻き込み事故でも日野さんが作るって言ってくれりゃもう。」

日野「いやもう、堀井さんに言われればもう。」

堀井「まあ2ヶ月は大げさでも(笑)。1年ぐらいでできちゃう?」

日野「多分…いや無責任発言はできないですけど、そんなにかからないんじゃないかって。」

一同「おお〜(笑)。」

日野「ひとつだけ注意。追加がなければ。」

藤澤「尋常じゃない追加が来るからね(笑)。」

市村「うん、だって追加の企画をやるだけで、すごい時間がかかるわけじゃないですか。」

藤澤「シナリオもかかるしね。」

堀井「シナリオかかるね〜。町とか増やしたら大変だよ。」

市村「開発はガンガン、グラフィックを変えてっていうのをやっておいてもらいつつ、企画も進行してってダブルタスクでいけば、結構早くは作れる可能性はありますけどね。」

日野「すれちがいをできない代わりに、オンラインでマッチングしてやるっていう仕組みを入れればいいんでしょうね。」

市村「だいぶ前向きだと思いますよ、この空気。またじゃあ正式に話ができるようにね、準備できるといいですね。」

 

市村さんと藤澤さんの当時の「せんれき」大公開!&みんなでマルチプレイ!(02:20:12~)

休憩を挟んで、当時のデータでマルチプレイをしてみよう!のコーナー。
まずは、市村さんと藤澤さんの当時のデータの「せんれき」を大公開!



そして、みんなでマルチプレイに挑戦!懐かしい…!!


まさゆきの地図でメタキン狩り!

 

視聴者さんのコメントを読んだりのコーナー(02:38:16~)

たくさんのコメント、ありがとうございました!!

 

宣伝など(02:53:45~)

藤澤さん『夏の呼吸』

藤澤仁さんの著書『夏の呼吸』絶賛発売中!!

藤澤「実は色々なことをやっている藤澤なんですけれども、小説を出版させていただくという幸運に恵まれまして。『夏の呼吸』というタイトルなんですけれども、非常に今売れ行き好調でして。新人の作品なのでそもそも数が出てないというのもありつつも、書店とかでは手に入りづらくなっているのと、Amazonもしばらく売り切れだったんですけれども、今はAmazon買える状態にあると思うので。今非常に評判いいです。おかげさまで調子がいいので、ぜひお時間ある方読んでいただければと思うので、『夏の呼吸』よろしくお願いします!」

堀井「おもしろかったですよこれ!」

藤澤「あ、堀井さんに褒められるとほんとうれしい〜!」

堀井「ちょっと気になったのが、ドラクエを買うのに並んでるのをちょっとディスってるのがね(笑)。」

藤澤「そうなんです(笑)。まだ将来自分がドラクエのスタッフになるなんて思ってなくて、ドラクエに並んでる人をややディスってる表現がありまして(笑)。」

堀井「それも含めておもしろかった!(笑)」

■『夏の呼吸』■
https://www.amazon.co.jp/夏の呼吸-文芸書-藤澤仁/dp/4198648689

市村さん『星のドラゴンクエスト』、映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』

市村「今ちょうど、今日の10周年があったんで、星ドラの中でも10周年記念イベント、IXの、やってたりとかするんで。ふくびきでちょっと特別なものを出したりだとか、イベントが始まったりとかするんで。あと今宣伝したいことと言ったら、映画ですかね。もう1ヶ月切ったんです。8月2日公開のね。『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』。観た方の感想が出てきていて今。」

堀井「そう!みんな良かったよね評判ね。」

市村「そうなんです。今日とかも試写いっぱいやっていて、週明け16日にワールドプレミアやるんですけれども。」

堀井「結構当たんないね。」

市村「ちょっと倍率高かったですね…。」

堀井「すごい倍率。9万くらい応募があったらしくて。」

市村「1万人しか観れないんで。堀井さんも記者会見とかもありますので。ぜひ映画も楽しみにしていていただきたいですね。」

■『星のドラゴンクエスト』公式サイト■
https://www.dragonquest.jp/hoshidora/

■映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』■
https://dq-movie.com

日野さん 映画『二ノ国』

映像を公開!!

日野「ドラクエなのに、これ出して…いいですか?」

市村「いいよいいよ!!」

堀井「映像あるの!?」

藤澤「クオリティ高!!」

日野「現代の日本と異世界を行ったり来たりするんです。」

堀井「結構、声優さんも豪華だねえ!」

日野「そうなんです!」

市村「おもしろそうだなあ〜!」

藤澤「絶対おもしろいでしょこれ!」

日野「ドラクエがね、少しちょっとこう…落ち着いた頃に…。」

市村「多分、落ち着かないと思う。」

日野「落ち着かないの?落ち着かせてよちょっと(笑)。」

三宅「2本立てになっちゃってるかもしれないね(笑)。」

市村「そういう二ノ国。」

堀井「うまい!」

市村「やった!褒められた(笑)。」

一同「(笑)。」

■映画『二ノ国』オフィシャルサイト■
http://wwws.warnerbros.co.jp/ninokunijp/

 

プレゼント(03:00:20~)

出演者さんたちのサイン入り色紙を3名さまにプレゼント!
GAMETV公式Twitter「@GameTV_PR」をフォローして、「#DQIX10周年」をつけて、番組の感想をお送りください。

 

一言ずつメッセージ(03:01:15~)

最後に、出演者のみなさんから一言ずつメッセージをいただきました!

市村「今日はね、日付超えましたけど、昨日10周年ということで、こんな素敵な番組を企画していただき、ありがとうございます!そしてたくさんのご視聴くださった方々も!IX、愛されてたんだなって思いました。すごくうれしかったです!あのなんかね、きっかけ作れそうな雰囲気ありましたんで。リメイク。あると思いますよ、と。それぐらいにしときますけれども(笑)。本当に今日はありがとうございました!!これからもがんばります!!」

藤澤「10周年のこの日に、みんなで懐かしがってドラクエIXの話したいな〜と思ってたので、その夢がかなって、今日この話ができて、しかもなんか次に繋がるんじゃないかって期待も勝手にしてるんで(笑)。本当に楽しい一日でした!次20周年で会いましょう!これからもよろしくお願いします!」

三宅「あの私、今日全然出る予定ではなかったんですけど、なぜか…こうやって話しているんですけれども(笑)。始まりの時に、辛い思い出しかありませんって言ってましたけども、こういったことをやると、それがだんだん楽しい思い出に塗り変わっていくもんなんですね。いい時間だったと思います。ありがとうございました!」

日野「ドラゴンクエストはIIIの時に、一ユーザーとして楽しんで本当に大好きで。IXに関わらせていただいて本当に幸せだったんですけれども。ま、本当に苦労もたくさんあってですね、こうやって呼んでいただいて、昔の仲間たちと辛かったことを話し合うと、なんかちょっと癒されまして。や、やっぱりモノづくりって楽しいなと改めて思いました。またね、なんか伏線が張られたようなので、またなんかあればいいかなと思います。ありがとうございました!」

堀井「今日ね、途中から乱入させてもらってね。色々しゃべれて楽しかったですすごく。結構時間あっという間だったね。楽しかったです(笑)。懐かしくて。え?移植の話するの?しないの?」

一同「(笑)!!」

堀井「でも、アクションとコマンド2本立てっていいよね。」

一同「いやいやいや(笑)!」

市村「3年コースですよ(笑)。」

三宅「新作ですよ(笑)。」

堀井「あと僕的には、ウォーク(『ドラゴンクエストウォーク』)もきっとおもしろいものになると思いますので!ご期待ください!今日はどうもありがとうございました!」

■『ドラゴンクエストウォーク』公式プロモーションサイト■
https://www.dragonquest.jp/walk/

 

出演者のみなさん、ご視聴くださったみなさん、長時間本当にありがとうございました!!
10周年、おめでとうございました!!

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